Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules par Grégory Gossellin De Bénicourt

May 24, 2019

Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules par Grégory Gossellin De Bénicourt

Titre de livre: Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules

Auteur: Grégory Gossellin De Bénicourt

Date de sortie: May 1, 2015

Éditeur: Editions Graziel

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Grégory Gossellin De Bénicourt avec Les cahiers d'Unreal Engine : Tome 2, Personnages, intelligence artificielle et particules

Unreal Engine est probablement l'un des moteurs de jeu les plus aboutis de notre époque. Il est accompagné d'un éditeur à la fois simple et puissant, qui le rend accessible à un public non-développeur: artistes, architectes, ingénieurs, étudiants. A l'origine orienté vers les grosses productions de jeux vidéo, il s'est doté dernièrement d'un nouveau système de licence très attractif (gratuit). Les projets que l'on peut développer dépassent de loin le secteur du jeu: présentations interactives temps-réel, cinématiques, ... là où il y a une histoire à raconter, un produit ou un concept à présenter, un appartement témoin à faire visiter sur Internet, voir un concert «Next Gen» dans un univers virtuel en utilisant un casque de réalité virtuelle ! Avec Unreal Engine, on peut exporter sa création vers Windows, Linux/Steam OS, OSX, Android, iOS, XBOX One, Playstation 4, Occulus Rift... et même directement en HTML5. Dans ce second tome, nous allons nous concentrer sur l'animation des personnages et la programmation de leur intelligence, tout en continuant le jeu commencé avec le premier tome. Au sommaire: le Template «Third Person», l'éditeur de mesh et d'animations, les différents types d'animation (morphing, skeletal bone, Blend Spaces, etc.), les Blueprints d'animation, la création de personnage avec MakeHuman, la simulation d' objets souples (Apex/PhysX), la gestion des projectiles, la création de dommages, la destruction progressive d'objets, la gestion basique d'inventaire et le ramassage d'objets. Puis nous verrons comment mettre en place des Personnages Non Joueurs (PNJ), et programmer leur intelligence : Faire des rondes sur le terrain, détecter les joueurs, partir à leur poursuite et attaquer, le tout au travers des Behaviour Trees. Enfin, nous étudierons les systèmes de particules et créerons plusieurs effets, ainsi que des «decals»